Habilidades de Imitación.
Cuando queremos indagar sobre el papel del audiovisual multimedia en la construcción del pensamiento en el niño hemos de plantearnos una cuestión inicial: ¿en qué edad aparece la capacidad infantil de imitar modelos y cuál es su proceso evolutivo? Fue Baldwin (1902), cuyas aportaciones al estudio del desarrollo cognitivo, preludiaron los pasos de Vigotsky, Janet, Wallon o Piaget, quien propuso por vez primera una teoría biológica de la mente en la que la imitación era concebida como el verdadero proceso de adaptación al medio. Imitar significaba sobrevivir. Los niños de ahora aprenden desde muy temprano a sobrevivir en el mundo actual contemplando los modelos que les ofrecen las películas que ven y los videojuegos que practican.
¿En qué momento podemos contar con aprendizajes imitativos de significación en el desarrollo? Parece que la capacidad de imitación de modelos, como señalara Wallon (1942), "no aparece antes de la segunda mitad del segundo año, su naturaleza es espontánea e inconsciente y responde al carácter egocéntrico del niño”. Quizá, en nuestra opinión y dada la temprana influencia audiovisual en la mente infantil, algunos meses antes. De los dos a los cinco años el niño imita, a veces sin darse cuenta, por simple confusión de la actividad del otro con la suya; de hecho, como señala Piaget (1946) al referirse a la génesis de la imitación y atendiendo a sus experiencias de observación, a los tres años copia sin cesar los juegos creyendo inventar.
El flujo cognitivo audiovisual se convertirá, de esta forma, en un elemento inconsciente de la forma de ser y de actuar, se transformará en el alimento psicológico fundamental sobre el que el niño elaborará sus esquemas de entendimiento y sus formas básicas de actuación. A partir de esa edad intentará copiar las acciones que, sin la suficiente comprensión de su significado, tiene la ocasión de ver en televisión. Es, por tanto, el momento en el que la conducta infantil puede comenzar a ser modificada por la influencia de los procesos cognitivos de imitación de acciones y personajes audiovisuales.
Va a ser, por otra parte, durante la llamada etapa preoperacional cuando surgirá la imitación diferida, que aparece como consecuencia de la maduración de las habilidades mentales que dan lugar a la representación simbólica y al juego simbólico. Por este motivo hemos denominado a este período de desarrollo infantil (4 a 6 años) “período de influencia emocional de valor simbólico”. También la acción, el movimiento o la conducta motora son un importante medio por el que los preescolares participan -principalmente a través del juego- en los esquemas de pensamiento. Y no olvidemos que la acción es el principal recurso cinematográfico por el que discurre la secuencia argumental del film. Como sabemos, las potencialidades neuromotoras son de origen cerebeloso, extrapiramidal y piramidal, permitiendo la precisión, la rapidez, la coordinación y la modulación de la fuerza muscular. Facultades que, partiendo de la práctica de la imitación, se vinculan estrechamente con la sensibilidad sensorial y perceptiva (visual, auditiva, somestésica, olfativa o táctil) pero, también, con la inteligencia y la emotividad. El juego imitativo infantil, desde este punto de vista, va a potenciar, por lo tanto, la experiencia psicomotriz, permitiendo el desarrollo de las siguientes habilidades:
La habilidad motriz transformada en conjunto de hábitos motores.
La habilidad sensoriomotora, que reclama una adaptabilidad sensorial y motora a la imitación lúdica empleada. Las destrezas visomanuales, por ejemplo, son tanto sensoriales como motoras.
La habilidad perceptivomotora o habilidad que permite ofrecer respuestas adecuadas a los estímulos espaciotemporales y que se muestra, de un modo especial, en el desarrollo de la actividad rítmica motora y sensorial.
La habilidad ideomotora, que es la más importante de todas, ya que, a través del juego, el niño debe mostrar su iniciativa motriz, debe decidir que tipo de movimientos o de gestos ha de emplear. Para ello, tiene que imaginar mentalmente los encadenamientos de actos necesarios para poner en marcha una secuencia motora capaz de reflejar la idea simbólica a imitar.